Distopías virtuales, esperanzas terrenales

Distopías virtuales, esperanzas terrenales

El videojuego sigue siendo un medio inmaduro, más interesado en ofrecer entretenimiento y escapismo a un público principalmente joven y blanco a través de fantasías de poder (masculino), que en tratar problemáticas reales y actuales. La mayoría de historias prefieren echar la vista atrás hacia la Antigua Roma, la Edad Media, el Japón Feudal, el Lejano Oeste o las Guerras Mundiales. Cuando ciertos títulos de gran presupuesto son ambientados en escenarios presentes y polémicos, como ocurrió con Far Cry 5 (Ubisoft, 2018), que transcurre en un ficticio pueblo de Estados Unidos tomado por una secta cristiana y nacionalista amante de las armas, sus desarrolladores rápidamente declaran que la política no está presente. Y así fue. Lo que podría haber sido un mordaz comentario sobre la grave situación que sufría (y sigue sufriendo) el país gobernado por Trump, se convirtió en la enésima galería de tiros superficiales sin nada que contar. Daba igual que tuviera lugar allí, en una isla del Pacífico, en un país del Himalaya (como las anteriores entregas de la saga) o en Puerto Hurraco. 

Afortunadamente, existen algunos juegos que se atreven a hablar sobre el presente y la política desde una perspectiva crítica, apegada a la realidad pero sin adoctrinar con un discurso panfletario. Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) transcurre en Possum Springs, un pequeño pueblo minero del Cinturón de Óxido de Estados Unidos, la zona más industrial y obrera, en el Nordeste y Medio Oeste del país. La protagonista es Mae, una gata de veinte años que decide abandonar la universidad y volver a casa de sus padres, que creía haber dejado atrás para siempre. Allí se reencontrará con su familia y los viejos amigos, quienes no tuvieron la oportunidad de escapar de un lugar en clara decadencia. Tras su apariencia de aventura inocente con personajes adorables se halla una de las más precisas disecciones sobre la sociedad actual y sobre América en particular, en un contexto de recesión perpetua tras el crack de 2008.

 

Sus creadores, nacidos a comienzos de los 80, saben de lo que hablan. La generación millennial lleva años encadenando varias crisis. Una inestabilidad constante que provoca una angustia vital a quienes no pueden llegar a fin de mes o pagar el alquiler, acostumbrados a trabajos precarios para los que están sobrecualificados. Todo eso genera ansiedad y problemas mentales a la protagonista, ante la incertidumbre que le presenta el futuro. Es fácil identificarse con ella, aunque sea un animal antropomórfico; cualquiera de nosotros ha pasado por situaciones similares. El retorno al hogar familiar no parece un gran remedio y Possum Springs no pasa por su mejor momento; el pueblo está hundido desde el cierre de la mina de carbón en los 80, lo que aumentó enormemente la tasa de desempleo. Esa fue durante casi dos siglos la principal industria de la región, junto con un aserradero y una fábrica de cristal también desaparecidas. En nuestros paseos por la zona aún podemos toparnos con algunos vestigios de ese pasado industrial, fantasmas que nos recuerdan lo que Possum Springs fue y ya nunca volverá a ser.

Además, otros pequeños negocios locales también llevan varios años cerrados, como un supermercado o una tienda de artículos para fiestas reconvertida en local de ensayo del grupo formado por sus amigos, al que Mae vuelve a unirse como bajista. Algunos de estos comercios han sido clausurados durante su ausencia, lo que aumenta el sentimiento de nostalgia en la sufrida protagonista. La situación empeora tras unos días cuando de pronto nos encontramos con que uno de sus restaurantes favoritos también acaba de bajar la persiana. “No más cumpleaños especiales. Esto es lo peor que le ha pasado al pueblo desde la inundación”, suelta lacónica ante el cartel de “cerrado”. No se trata de algo que ocurrió hace tiempo, cuando estaba en la universidad y fuera de casa, sino que acaba de pasar ahora, casi en tiempo real, ante sus/nuestros ojos. Así empatizamos totalmente con ella, al tener la sensación de que ese pueblo está realmente vivo. O mejor dicho, muriendo; no es un simple decorado, sino que en cualquier momento tememos que otro comercio pueda ser el siguiente en caer. Una triste situación no muy diferente a la que hemos vivido tras el confinamiento y durante la pandemia, con muchos pequeños comercios que se han visto obligados a cerrar sus puertas. ¿Quién no se topó de pronto con alguno de sus locales favoritos desaparecido?

Possum Springs es un pueblo inventado, pero podría ser cualquiera de la América profunda o de la España Vaciada, sumidos en un proceso de desindustrialización donde sólo permanece el esqueleto de lo que algún día fueron. O de Petria, la nación dictatorial en la que transcurre Road 96 (Digixart, 2021). Los protagonistas son varios adolescentes que deciden emigrar del país haciendo autostop, ante las nulas expectativas de vida que allí les espera. El resultado es una road-movie donde visitamos gasolineras, bares y moteles de carretera, pero nunca ciudades ni entornos urbanos. Un recorrido por no-lugares intercambiables, espacios liminales en una suerte de limbo en transición. Esa desazón juvenil también está presente en Sludge Life (Doseone y Terri Vellmann, 2020), donde un grafitero se dedica a firmar las paredes de una decrépita ciudad cubierta de lodo. Su estética feísta, estilo punk y trapero, unidos a su música machacona, a la apología del tabaco y de las setas alucinógenas, a la escatología y al desafío a la autoridad, le confieren un espíritu nihilista que podría ser un videoclip de Chill Mafia. 

Futuro oscuro

Cuando a finales de 2019 el colectivo artístico estonio ZA/UM subió al escenario del Microsoft Theater de Los Ángeles a recibir su cuarto premio de la noche en la gala de The Game Awards, ya habían gastado todos los discursos de agradecimiento previstos, así que una de sus miembros se lo dedicó a Marx y Engels “por aportarnos la educación política”. De pronto, en pleno corazón de América, del capitalismo y del show business, un pequeño estudio debutante se coronaba como la sorpresa del año gracias a Disco Elysium, una rara avis que pilló a todos desprevenidos y se atrevía a lanzar un mensaje filocomunista.

 

Los videojuegos de rol suelen presumir de tener escenarios enormes de cientos de kilómetros cuadrados, como si fueran terratenientes, pero en realidad son paisajes de cartón piedra, superficiales y poco creíbles. Disco Elysium apostó humildemente por la profundidad sobre tamaño al presentar sólo el distrito de una ciudad histórica pero en clara decadencia. El microcosmos de Martinaise sirve para conocer los funcionamientos del poder, de las empresas y de la economía. No por casualidad, una de sus referencias es The Wire. En el barrio nos encontramos con una huelga del sindicato de estibadores, en plena lucha contra la empresa local que se dedica a dinamitar las protestas infiltrando mercenarios en sus filas para sembrar discordia y forzar un acuerdo beneficioso para sus intereses. Paseando por las calles intuimos un pasado glorioso en descomposición: un puerto en desuso, estatuas ecuestres tiroteadas, soldados jubilados que juegan a la petanca, niños-yonquis y un misterioso edificio comercial considerado maldito pues todas las empresas que se abrían allí acababan en bancarrota. Al otro lado del canal se halla el poblado pesquero, una zona aún más empobrecida habitada por familias desestructuradas y viejos alcohólicos. Sin embargo, esa región resulta muy jugosa para el corrupto líder del sindicato, que nos pide que expulsemos a sus residentes para poder construir allí nuevas viviendas con las que lucrarse. Gentrificación en estado puro, de la que podemos sacar tajada a cambio de ciertos favores.

Escenarios postapocalípticos

Los títulos que miran al presente suelen mostrar una versión triste y deprimente, pero el futuro nos lo pintan aún más oscuro en obras hipertecnológicas como Watch Dogs o Cyberpunk. Tras los previsibles colapsos económicos y ambientales, fruto del turbocapitalismo, otros como Last of Us, Horizon o Fallout dibujan un panorama desolador, con unos Estados Unidos destruidos por culpa de zombies, el cambio climático o la guerra nuclear respectivamente. La sociedad se ve obligada a sobrevivir en comunidades aisladas.

La saga Metro 2033 (4A Games, 2010), basada en la novela homónima, muestra a los supervivientes del holocausto atómico viviendo en los túneles del metro Moscú, una idea que cuando se escribió hace veinte años parecía irrisoria, pero que con la invasión de Ucrania y las amenazas de Putin se antoja escalofriantemente cercana.

En Frostpunk (11 bit studios, 2018) dirigimos la última ciudad del mundo tras una erupción volcánica que ha tapado el sol y condenado a la Tierra al enfriamiento global. Debemos decidir qué tipo de sociedad queremos crear para ser productivos y sobrevivir: permitir turnos de trabajo de 24 horas en las fábricas, fomentar la explotación infantil o crear una sanidad pública para los más necesitados. Podría titularse Amancio Ortega Simulator.

“Si Chile fue la cuna del neoliberalismo, también será su tumba”, ha proclamado su nuevo presidente, Gabriel Boric. Exactamente lo mismo podría decirse de Rapture, la mítica ciudad submarina de BioShock (Irrational Games, 2007). Al descubrirla por primera vez, un cartel nos recibe a sus puertas: “Ni dioses ni reyes, sólo el hombre”. Toda una declaración de intenciones inspirada en las enseñanzas de la filósofa Ayn Rand, musa neoliberal, ultracapitalista y del libre mercado, Reina del laissez-faire, cuyas ideas siguen rigiendo nuestro mundo, mal que nos pese. Los creadores del juego adaptaron conceptos suyos desde una perspectiva crítica y de distopías como 1984 o Un Mundo Feliz. En sus orígenes, Rapture era una utopía individualista fundada por un exitoso hombre de negocios donde acoger a la élite de la sociedad, harta de la política y la moral. Su lema: “El hombre elige, el esclavo obedece”. El sueño húmedo de Thatcher, Reagan y Albert Rivera se tornó pesadilla. La ambición desmedida de unos ciudadanos egoístas empezó a aumentar las diferencias sociales y económicas, lo que provocó una inesperada lucha de clases que acabó destruyendo la ciudad desde dentro. Qué ironía: una fantasía anarcocapitalista colapsa bajo el mar a través de las grietas físicas y sistémicas. ¿Quién pensaba que un Edén Neoliberal podría fallar? Quizá la mano invisible de Adam Smith acabó ahogándola.

Una nueva esperanza

La cultura pop lleva décadas inmersa en lo que autores como Mark Fisher denominan “la cancelación del futuro”. Ya sea a través de remakes, remasterizaciones y secuelas, las obras más comerciales se empeñan en seguir reviviendo el pasado a través del dulce narcótico de la nostalgia. Paralelamente, las obras que miran hacia delante nos muestran un porvenir retorcido repleto de distopías, ya sea en cine, televisión, literatura, cómics o, claro está, videojuegos. Ese pesimismo atenaza a la sociedad, que la vuelve más conservadora y se aferra a esos “viejos buenos tiempos” que nunca fueron tales. Los políticos de derechas se aprovechan de ese malestar con slogans que reclaman un retorno a los orígenes: Make America Great Again (Donald Trump), Take Control Back (Brexit) o La Reconquista (Vox). Por ese motivo, algunos ensayos recientes denuncian esa tendencia por el veneno que ha ido inoculando a la sociedad. Futurofobia. Una generación atrapada entre la nostalgia y el apocalipsis  (Plaza & Janés, 2022) de Héctor García Barnés reflexiona sobre ese miedo al futuro. Cuando tememos que todo lo que está por venir será (aún) peor que lo que ya tenemos, ¿para qué pelear por nuestros derechos si todas las luchas están condenadas al fracaso? La respuesta la ofrece Layla Martínez en Utopía no es una isla. Catálogo de mundos mejores (Episkaia, 2021): necesitamos imaginar lugares mejores y tener ilusiones para acabar con el cinismo e individualismo.

 

Exactamente eso es lo que propuso un ambicioso y atípico juego lanzado a finales de 2019, Death Stranding, obra de uno de los autores más importantes del medio: Hideo Kojima. Ambientado en unos Estados Unidos destruidos por culpa de un extraño cataclismo, la sociedad sobrevive aislada en pequeñas comunidades y asentamientos familiares o individuales. Por culpa de la contaminación o por el riesgo a ser atacadas, las personas no pueden salir al exterior. En esta situación trágica surge un repartidor con la misión de ayudar a los supervivientes llevándoles todo tipo de envíos y con otra aún más importante: conectar a los habitantes de un país hecho añicos. Lo que podría ser otra aventura postapocalíptica y oscura se convierte en algo muy distinto, gracias a los bellos parajes agrestes que recorremos mientras suena de fondo la evocadora música del grupo islandés Low Roar. El título se lanzó un mes antes de que surgiera el COVID y se ha hablado mucho de sus paralelismos con la pandemia, pero más relevante que ese hecho es su mensaje esperanzador, totalmente alejado de las propuestas habituales de la ciencia ficción. Acostumbrados como estamos al grimdark, un subgénero muy extendido, repleto de violencia y amoralidad, Death Stranding apuesta por todo lo contrario: hopepunk. Esta nueva tendencia, aún minoritaria, ofrece luz y optimismo en medio de la penuria, defiende la bondad como acto político y revolucionario, por el bien común.

Justo eso es lo que necesitamos ahora. Aún inmersos en la pandemia, con una guerra interminable cuyos efectos políticos y económicos sufre todo el planeta, con una inflación disparada, con la electricidad y los combustibles carísimos, con graves retrocesos sociales en Estados Unidos y con la extrema derecha campando a sus anchas por Occidente. Los escenarios planteados por los videojuegos (y por la ficción en general) suelen mostrar que el presente es malo y el futuro, terrible. Mejor bajar los brazos y refugiarse en los añorados años 80 que han secuestrado la cultura popular, cuando todo parecía mejor y más bonito. Pese a las hombreras y los pelos cardados. Pese al SIDA y la heroína. Pese a Thatcher y Reagan. 

Quizá no haya futuro para nuestra generación, y las ciudades actuales (reales e imaginadas) sean lugares hostiles, pero debemos luchar para que no siga siendo así y la ficción es una gran herramienta para ello, para promover el cambio y agitar conciencias. Porque al contrario de lo que nos han hecho creer, sí que hay alternativa.

IRUZKINIK GABE

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Koldo Gutiérrez

Periodista y cofundador de la difunta revista Cactus, una publicación cultural donde escribía sobre música, cine, literatura, cómics y videojuegos. Lleva quince años colaborando en medios como AnaitGames, El Correo, Hordago- El Salto, AUX o El Karma. Además, dirige y presenta el programa de radio Machacabotones en 97 Irratia sobre videojuegos. También es profesor de narrativa interactiva en la Universidad de Mondragón, Euneiz y ECCBI, e imparte charlas en diversos centros educativos sobre la capacidad de este medio como herramienta artística y transformadora. Además ha coorganizado los festivales Jóvenes y Blasfemas (dedicado a la presencia de las mujeres en el mundo del cómic y el videojuego), Loturak (sobre migraciones y nuevas narrativas) y el festival de humor literario Ja!