El derecho a la ciudad digital: de la smart city al metaverso

El derecho a la ciudad digital: de la smart city al metaverso

“El derecho a la ciudad va más allá de la libertad individual de acceder a los recursos urbanos: es el derecho a cambiar nosotros mismos transformando la ciudad” (Harvey, 2008, traducción propia).

 

 

De los últimos años a esta parte hay dos conceptos que han ido popularizándose en lo que a espacios urbanos se refiere, ambos como dos caras de una misma moneda, producto de la incesante digitalización de todos los aspectos de nuestra vida: la smart city y el metaverso.

Ambas interactúan y se interrelacionan:

– La primera propone embeber la ciudad de código, digitalizando cada aspecto de la misma para hacerla más eficiente de lo que es con la gestión deficiente, emocional y subjetiva de los humanos.

– La segunda pretende embebernos a nosotros mismos en el código, es decir, en el espacio digital. Llevar nuestras emociones, sueños, deseos más profundos a un espacio más amplio, en el que, aparentemente, muchas más cosas son posibles.

Extractivismo de datos

Tanto el metaverso como la idea de la smart city parten del extractivismo de datos masivo, recopilando información de los ciudadanos que pueda ser empelada para la personalización de la experiencia urbana, así como para la gestión del propio espacio. De este modo cada ciudadano cuenta con un perfil de datos que determinará sus posibilidades de participación en el espacio determinando un oráculo de profecías autocumplidas que nos indican (más que adivinar) cómo transitar la ciudad, con quién relacionarnos[1] o ligar[2], dónde y qué comprar[3], en qué trabajar[4], qué película ver o si estar o no en la cárcel[5].

La obsolescencia humana

Las grandes cantidades de datos que vamos generando conformarían el big data, que por definición son cantidades de datos tan grandes que ninguna persona sería capaz de comprender. Hemos equiparado el conocimiento al big data y por lo tanto hemos quedado fuera de cualquier posibilidad de tener conocimiento o de tomar decisiones respecto al conocimiento adquirido. En su lugar son los algoritmos, los únicos capaces de pasear, interpretar y analizar todas esas ingentes cantidades de datos, los que toman las decisiones. Esto es la gobernanza algorítmica.

La muerte del espacio público

La gobernanza algorítmica de la mano de la idea de ciudad inteligente, que pasa precisamente porque la gestión de los espacios se lleve a cabo algorítmicamente. Esto no sólo nos deja fuera de la toma de decisiones sobre nuestras ciudades y nos arrebata el derecho a la ciudad entendiendo éste como la posibilidad de transformarla y transformarnos, sino que también deja fuera la propia gestión pública y democrática de las ciudades, en tanto que toda la infraestructura pública digital que sería necesaria para sostener la smart city es inexistente.

Los datos que se recopilan de la ciudadanía se almacenan en grandes servidores de empresas privadas transnacionales. Los algoritmos a través de los que se toman las decisiones en base a esos datos son también suyos, opacos, cerrados, infranqueables, protegidos bajo leyes de propiedad intelectual que nos impiden ver porqué se están tomando unas decisiones y no otras, que nos dejan ciegas frente a los sesgos machistas, racistas, clasistas… Los propios gobiernos que los contratan no saben cómo funcionan, han cedido la toma de decisiones a una caja negra. Así, el concepto de ciudad inteligente no es más que un eufemismo de la completa privatización del poco espacio y gestión pública que nos queda.

Lo mismo ocurre cuando pensamos en espacios digitales más alejados del espacio físico, como es la propuesta del metaverso. Los espacios digitales que habitamos son completamente espacios privados. ¿Cómo podemos generar ciudadanía en un espacio cuyas normas de participación vienen impuestas desde el interés comercial? La capacidad de decisión que tenemos en el metaverso es enorme sólo en apariencia. La falsa sensación de libertad nos invita a compartir nuestros estados de ánimo, a personalizarlo todo, a expresarnos libremente… pero cada decisión queda registrada y el propio diseño del espacio virtual empleará tu perfil de datos para modificar sutilmente tu conducta a través del uso de patrones de diseño oscuro.

Patrones oscuros en el diseño de la ciudad

Patrones de diseño oscuro son formas de diseño de dispositivos, espacios, mecánicas y dinámicas  para condicionar nuestra interacción manipulándolos sutilmente sin que seamos conscientes. Tan opacos como los algoritmos que nos gobiernan, juegan con nuestra mente, deciden sobre nuestro tiempo y nuestra manera de habitar la ciudad, conformando una ciudadanía dispuesta a casi cualquier cosa a cambio de puntos, subir en rankings u obtener premios y descuentos. (Cabañes, 2021a). Este modelo de privatización de los espacios turbocapitalistas, alimenta nuestra ansiedad ofreciéndonos pequeñas y medidas dosis de dopamina. Configura y determina espacios, cuerpos y relaciones ansiosas, enfermas. No es necesario entrar en el metaverso para darnos cuenta de que no somos quienes jugamos nuestros avatares. Son otros quienes están a los mandos.

Alternativas

¿Es el único futuro posible el que nos dibujan el metaverso y la smart city? ¿habitando espacios privados, regidos por intereses comerciales a la que quieren abocarnos las grandes tecnológicas? ¿Se pueden transitar, aunque sea desde la imaginación, otros mundos posibles de tecnologías múltiples, orgánicas, conectadas cuerpo a cuerpo, sentir a sentir?

Puede existir un futuro tecnológico poblado de cuerpos, códigos y algoritmos más allá de la asepsia y de la pretendida neutralidad de los discursos tecnopositivistas. Podemos cuestionar nuestra realidad, nuestra relación con la tecnología e imaginar otros mundos posibles, pero para ello necesitamos reapropiarnos del juego.

Gobernanza lúdica

Propongo, contra la gobernanza algorítmica, la gobernanza lúdica.

En primer lugar, porque no tenemos por qué aceptar la obsolescencia humana para la toma de decisiones. El big data puede no ser comprensible para nosotros, pero quizá el algoritmo no tiene que tomar las decisiones por nosotros, sino permitirnos comprender las ingentes cantidades de datos.

Los videojuegos, como primer medio algorítmico, nos permiten interactuar con datos y sistemas complejos y comprenderlos. Podemos ver esto en las prácticas de computación humana[6] de juegos como Eterna[7] o Eyewire[8], o en las explicaciones explorables Nicky Case, que genera una web homónima.

Por ejemplo, videojuegos como Block’hood pueden permitirnos comprender la complejidad de la construcción de ciudades. El juego que se centra en las ideas de ecología, interdependencia y decadencia invitando a los jugadores a visualizar un vecindario mediante la construcción de estructuras a partir de un catálogo de más de 200 bloques, con el desafío de mantener un equilibrio ecológico, ya que cada bloque colocado consumirá y producirá recursos de diferentes tipos. Los bloques a los que no se les proporciona la entrada requerida, se descompondrán lentamente y se deteriorarán hasta el punto de colapsar. El juego es una iniciativa tanto educativa como de investigación que explora la conexión entre los juegos y la arquitectura, contribuyendo a una forma de infraestructura digital para el pensamiento ecológico y sistémico que es necesaria en el urbanismo contemporáneo.

Además, los videojuegos pueden ser una forma de comunicación, diálogo y toma de decisiones colectivas:

El lenguaje y las reglas de los juegos, decididos en conjunto, son una valiosa herramienta de comunicación entre la ciudadanía, ya sean expertos urbanistas o no. La naturaleza interactiva e iterativa de los juegos en la ciudad alienta el desarrollo de la inteligencia colectiva, derivada de la vida real de los jugadores para ser redistribuidos en su futuro urbano real. Vitalmente, los juegos en la ciudad permiten la negociación de este futuro, ya que los jugadores con intereses en conflicto tienen la oportunidad de desarrollar visiones compatibles, incluso compartidas. Al transformar problemas serios en una experiencia lúdica y atractiva (aunque no menos seria), los juegos en la ciudad desbloquean conversaciones difíciles y ayudan a construir comunidades a largo plazo. El diseño urbano, la política y los planes de acción generados en colaboración través del juego aumentarán la coherencia social y la agencia local, además de reducir los costos y el tiempo en los procesos de desarrollo urbano. (Tan, 2014).

El videojuego es una herramienta tremendamente potente. Por un lado puede servir para generar procesos de socialización, entendimiento y empatía que puede servirnos para revertir los procesos de gobernanza algorítmica orientándolos hacia una gobernanza lúdica (Cabañes, 2021b) en la que sea la propia ciudadanía, quien, a través del juego, pueda comprender los procesos, tomar decisiones al respecto, llevar a cabo prácticas de consenso y experimentar en entornos simulados las consecuencias e implicaciones de los cambios propuestos antes de llevarlos efectivamente al mundo real. Esto permitiría ahorrar tiempo y dinero a las administraciones públicas, al ser cambios mayoritariamente aceptados por la ciudadanía y puestos en práctica para prevenir posibles errores o consecuencias no deseadas antes de su implementación. Además, supondría procesos de toma de decisiones más descentralizados y mucho más democráticos.

Algunas propuestas en este sentido las podemos encontrar en los proyectos Juegos del Común[9], Game For Cities[10], Craftea[11], Block by Block[12] que son pequeñas muestras de lo que podría ser posible.

Eso sí, si queremos dirigirnos hacia una gobernanza lúdica que garantice nuestro derecho a la ciudad (física o digital), necesitamos infraestructura pública digital cuyos servicios de almacenamiento y gestión de la información no pasen por contratos con empresas privadas, algoritmos abiertos, auditables, sencillos y comprensibles, datos abiertos anonimizados y prácticas de codiseño de los juegos.

Está en nuestras manos luchar por el derecho a la ciudad, para que los espacios que habitamos pasen de regirse por intereses comerciales, a regirse por el interés común.

 

Notas

[1]En los algoritmos de las redes sociales.

[2]Apps de ligar como okcupid, tinder, grinder y un largo ectétera.

[3]Anuncios segmentados, publicidad dirigida…

[4]El Servicio Público de Empleo Estatal (SEPE) está aplicando un algoritmo llamado Send@ con el que mejorar la búsqueda de empleo de los demandantes.

[5]Como el algoritmo RisCanvi que se usa en Cataluña para análisis predictivo que calcula el riesgo de reincidencia de los presos determinando si obtiene o no la libertad condicional.

[6]La computación humana utiliza el poder de procesamiento humano trabajando en paralelo con los ordenadores para que se pueda alcanzar mejores resultados. Si consideramos la humanidad como una unidad de procesamiento distribuido extremadamente avanzada y de gran escala, es fácil ver que podemos utilizar el poder de procesamiento humano con el fin de resolver un montón de problemas.

[7]https://eternagame.org/

[8]https://eyewire.org/explore

[9]https://juegosdelcomun.arsgames.net/

[10]http://gamesforcities.com/

[11]https://craftea.arsgames.net/

[12]https://www.blockbyblock.org/

 

 

Bibliografía

Cabañes, Eurídice (2022a) “Identidades digitales: del cuerpo-avatar al yo-cuantificado”. Sociedad Tecnológica y Futuro Humano, vol. 2: El ser humano en la era tecnológica. Tirant lo Blanch. Disponible en https://www.researchgate.net/publication/343236718_Identidades_digitales_del_cuerpo-avatar_al_yo-cuantificado

Cabañes, Eurídice (2022b) “Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego”. Sociedad Tecnológica y Futuro Humano vol. 3: Retos sociales y tecnología. Tirant lo Blanch. Disponible en https://www.researchgate.net/publication/343236469_Ciudades_jugables_construccion_ciudadana_a_traves_del_juego_1

Harvey, D. (2008). “The Right to the City.” New Left Review, 53 (October): 23-40.

Tan, E. (2014). Negotiation and design for the self-organizing city: Gaming as a method for urban design. TU Delft.

 

 

IRUZKINIK GABE

Sorry, the comment form is closed at this time.

Eurídice Cabañes

Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con 15 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras«. Profesora en varias universidades de España y México, con más de 60 publicaciones entre artículos, libros y divulgación y más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX (2016-2018) y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART (2013-2015), comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos, los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica Madrid 2019 e itinerancia por varias ciudades de México en 2021 y 2022 con más de 200.000 visitantes. Seleccionada como una de las 100 Game Changers en 2020 por Gameindustry.